Kamis, 10 Januari 2019

Kasus yang Terkait dari Faktor Ekonomi, Biologis, Sikologis, dan Budaya

1. Faktor Psikologis

Faktor keempat penyebab masalah sosial terjadi di masyarakat adalah faktor psikologis. Faktor psikologis berhubungan dengan pola pikir masyarakat atau anggota masyarakat yang berhubungan dengan tatanan kehidupan sosial. Misalnya, adanya gerakan separatis, adanya pemahaman aliran sesat atau penyimpangan terhadap suatu agama yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan dalam lingkungan masyarakat.
Walaupun banyak aliran yang sudah dibubarkan, tetapi masih banyak aliran-aliran baru yang muncul dalam masyarakat yang dapat tergolong sebagai masalah sosial saat ini. Hal ini sulit untuk di selesaikan karena menyangkut dengan keyakinan sehingga lebih dibutuhkan pendekatan-pendekatan yang bijak, dengan beberapa timbulnya masalah sebagai berikut:
·          Masalah sosial yang disebabkan oleh faktor psikologis dapat mudah terjadi apabila psikologis suatu masyarakat sangatlah lemah. Faktor ini juga muncul ketika beban hidup dirasa sangat berat bagi anggota masyarakat, seperti menumpuk nya pekerjaan yang menimbulkan stress sehingga dapat memicu luapan emosi yang berakibat munculnya konflik antar anggota masyarakat.
·         Masalah sosial ini biasa terjadi di lingkungan perkotaan.

Contoh : gerakan separatis, pemahaman aliran sesat atau penyimpangan terhadap suatu agama yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan dalam lingkungan masyarakat.




2. Faktor Budaya

Selain hal positif yang dapat ditimbulkan dalam perkembangan kebudayaan dalam masyarakat, tetapi ternyata perkembangan kebudayaan ini juga dapat menjadi salah satu faktor penyebab masalah sosial muncul. Faktor ini juga disebabkan karena adanya ketidaksesuaian pelaksanaan nilai, norma, dan kepentingan sosial yang di akibatkan oleh adanya perubahan sosial dan pola pengertian masyarakat multikultural. Masalah sosial muncul karena adanya perbedaan yang medalam antara nilai atau unsur dalam masyarakat dengan realita yang ada. Ketidak sesuaian ini yang dapat membahayakan kehidupan dalam bermasyarakat, karena dapat menimbulkan gangguan dalam hubungan sosial, dan sering muncul dalam remaja sebagai berikut:
Masalah sosial yang sering muncul dalam masyarakat adalah kenakalan remaja. Hal ini biasa di dasarkan pada gagal nya para remaja dalam proses perkembangan psikis, fisik, dan emosi.
Hal ini juga dapat terjadi karena adanya trauma dari masa lalu, seperti tindakan kurang menyenangkan yang didapat dari lingkungannya.
Kondisi ekonomi juga dapat menimbulkan trauma yang menimbulkan perasaan rendah diri. Perkembangan budaya asing dalam masyarakat juga menjadi salah satu faktor kenakalan remaja melalui tindakan meniru budaya asing yang negatif.
Oleh sebab itu sikap saling menghormati terhadap perbedaan budaya dan menjadi anggota masyarakat yang berfikir secara terbuka sangat penting dalam pencegahan munculnya masalah sosial dalam masyarakat yang ditimbulkan oleh faktor budaya. Selain itu, dibutuhkan juga penyuluhan sosial yang mencukupi, karena peran nilai dan norma dalam proses sosialisasi adalah penting adanya untuk mencegah terjadinya masalah sosial. Faktor ini juga harus mendapatkan perhatian khusus karena kebudayaan suatu negara dapat mencerminkan kebiasaan atau perilaku masyarakatnya.
Contoh : kenakalan remaja, konflik antarsuku, diskriminasi gender, dan bahkan pengakuan hak milik kebudayaan lintas negara.




3. Faktor Biologis

Faktor biologis disebabkan oleh ketidaksesuaian kondisi lingkungan yang menimbulkan ketidakstabilan kondisi biologis dalam masyarakat. Kurangnya fasilitas kesehatan yang layak dan susahnya akses pendidikan maupun ekonomi juga menjadi faktor pendukung terjadinya masalah sosial dalam masyarakat karena faktor biologis. Masalah sosial yang muncul seperti gizi buruk, virus penyakit baru, maupun penyakit menular. Penyakit menular dapat menjadi sebuah masalah sosial ketika penyakit tersebut sudah menular disuatu masyarakat atau wilayah, seperti wabah ebola, HIV, H2N1, malaria, dan lain sebagainya.

Sifat dasar manusia yang tidak dapat hidup sendiri dan selalu berusaha untuk mempertahankan diri juga merupakan faktor biologis yang menyebabkan munculnya masalah sosial. Masalah sosial yang disebabkan oleh faktor biologis dapat di cegah dengan peningkatan fasilitas-fasilitas kesehatan, penyuluhan kesehatan tentang pola hidup sehat dan pentingnya menjaga kebersihan lingkungan. Penyediaan lapangan kerja dan fasilitas pendidikan juga dapat menjadi solusi tambahan.
Contoh :
·         Penyakit Menular
Penyakit menular dapat didefinisikan sebagai sebuah penyakit yang dapat ditularkan (berpindah dari orang satu ke orang yang lain, baik secara langsung maupun perantara). Penyakit menular ini ditandai dengan adanya agent atau penyebab penyakit yang hidup dan dapat berpindah serta menyerang host atau inang (penderita).
Dalam medis, penyakit menular atau penyakit infeksi adalah sebuah penyakit yang disebabkan oleh sebuah agen biologi (seperti virus, bakteria atau parasit), bukan disebabkan faktor fisik (seperti luka bakar) atau kimia (seperti keracunan).
·         Keracunan makanan
Keracunan makanan adalah penyakit yang dihasilkan akibat dari penggunaan makanan yang tercemar, patogen bakteri, virus, atau parasit yang mencemari makanan, dan juga kimia atau racun alami seperti sebagai jamur.
Onset gejala dan tingkat keparahan tergantung pada waktu yang infeksi yang diperlukan untuk kalikan dan memegang. Kali ini disebut periode inkubasi-nya. Ada lebih dari 250 penyakit yang bertalian dengan makanan.
CDC memperkirakan bahwa 68% dari kasus-kasus keracunan makanan yang disebabkan karena organisme tidak terdeteksi atau tidak diketahui. Hal ini karena kebanyakan kasus menyelesaikan sendiri dan tidak memerlukan rawat inap. Penyebab adalah terutama dua-organisme menular dan racun. Keracunan makanan dapat diklasifikasikan menurut keparahan dan awal.




4. Faktor Ekonomi

Faktor ekonomi merupakan faktor terbesar penyebab munculnya masalah sosial di masyarakat. Faktor ini biasa dikaitkan dengan pendapatan individu yang dapat mengacu pada kesenjangan sosial dalam masyarakat. Ketidakmampuan seseorang dalam memenuhi kebutuhan pokok seperti kebutuhan pangan, sandang, papan, maupun pendidikan dapat mendorong munculnya masalah sosial dalam lingkungannya. Faktor ekonomi penyebab munculnya masalah sosial dalam masyarakat bisa meliputi kemiskinan, pengangguran, pertumbuhan angka penduduk, dan lain sebagainya. Dalam hal ini biasanya pemerintah lah yang harus bertanggung jawab, karena pemerintah dianggap gagal dalam menyediakan lapangan pekerjaan bagi masyarakat untuk menopang pertumbuhan ekonomi dan mencegah terjadinya kesenjangan sosial.
Hal tersebut diatas juga berpeluang besar dalam menimbulkan tindak kriminalitas dalam masyarakat. Ketidakmampuan atau kekurangan ekonomi dapat dimanfaatkan oleh anggota masyarakat sebagai pembenaran dalam melakukan tindak kriminalitas. Ditambah lagi dengan terjadinya krisis global dan maraknya PHK oleh banyak perusahaan maupun pabrik dimana-mana juga memicu terjadinya tindak kriminalitas. Hal ini disebabkan karena anggota masyarakat sulit untuk mencari pekerjaan pengganti untuk membangun kehidupan yang layak. Faktor ekonomi juga dapat dijadikan sebagai landasan atau acuan maju atau tidaknya suatu negara. Selain itu faktor ini juga dapat mempengaruhi masalah sosial yang disebabkan oleh aspek psikologis dan biologis.
Contoh : kemiskinan yang terjadi dalam lingkungan masyarakat.
Kemiskinan merupakan masalah global yang dapat terjadi karena adanya keadaan dimana kurangnya lapangan pekerjaan, minimnya alat pemenuhan kebutuhan dasar, maupun sulitnya akses terhadap pendidikan. Kemiskinan juga dapat dijadikan sebagai penunjang atau alat ukur faktor ekonomi penyebab masalah sosial yang terjadi di masyarakat.

AUDIT TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI

Penjelasan point-point dari control objectives and controls (TabelA1), yang terdapat dalam ISMS ISO 27001 – 2005

A.5 Security policy
Bertujuan memberikan arahan manajemen dan dukungan untuk keamanan informasi sesuai dengan bisnis persyaratan dan undang-undang dan peraturan yang relevan, serta kebijakan keamanan informasi harus disetujui oleh
manajemen, dan dipublikasikan dan dikomunikasikan kepada semua karyawan
dan pihak eksternal yang relevan, dan Kebijakan keamanan informasi harus ditinjau ulang sesuai rencana interval atau jika terjadi perubahan signifikan untuk memastikan kelanjutannya kecocokan, kecukupan, dan efektivitas.

A.6 Organisasi keamanan informasi
A.6.1
Organisasi keamanan Infomasi di bagi menajdi 8 bagian yaitu  :
1. Komitmen manajemen untuk informasi keamanan
Manajemen harus secara aktif mendukung keamanan dalam organisasi melalui arah yang jelas, menunjukkan komitmen, eksplisit tugas, dan pengakuan keamanan informasi tanggung jawab.
2. Koordinasi keamanan informasi
Kegiatan keamanan informasi harus dikoordinasikan oleh perwakilan dari berbagai bagian organisasi dengan relevan peran dan fungsi pekerjaan.
3. Alokasi informasi tanggung jawab keamanan
Semua tanggung jawab keamanan informasi harus ditetapkan secara jelas.
4. Proses otorisasi untuk memproses informasi fasilitas
Proses otorisasi manajemen untuk informasi baru fasilitas pengolahan harus didefinisikan dan diimplementasikan.
5. Perjanjian kerahasiaan
Persyaratan untuk kerahasiaan atau perjanjian kerahasiaan mencerminkan kebutuhan organisasi untuk perlindungan informasi harus diidentifikasi dan ditinjau secara berkala.
6. Kontak dengan pihak berwenang
Kontak yang sesuai dengan otoritas yang relevan harus dijaga.
7. Kontak dengan minat khusus kelompok
Kontak yang sesuai dengan kelompok minat khusus atau spesialis lainnya forum keamanan dan asosiasi profesional harus dipelihara.
8. Ulasan independen informasi keamanan
Pendekatan organisasi untuk mengelola keamanan informasi dan pelaksanaannya (yaitu tujuan kontrol, kontrol, kebijakan, proses, dan prosedur untuk keamanan informasi) ditinjau secara independen pada interval yang direncanakan
A.6.2. External parties
1. Identifikasi risiko yang terkait Mengatasi keamanan saat
2. Berurusan dengan pelanggan kepada pihak eksternal
3. Mengatasi keamanan di urutan ketiga perjanjian partai

A.7 Asset Management
Semua aset harus diidentifikasi secara jelas dan inventarisasi serta aset dibuat dan dipelihara. Semua informasi dan aset yang terkait dengan pemrosesan informasi fasilitas harus 'dimiliki3' oleh bagian yang ditunjuk organisasi. Aturan untuk penggunaan informasi dan aset yang dapat diterima terkait dengan fasilitas pemrosesan informasi harus diidentifikasi, didokumentasikan, dan diimplementasikan. Informasi harus diklasifikasikan menurut nilainya, legal persyaratan, kepekaan dan kekritisan terhadap organisasi. Serangkaian prosedur yang tepat untuk pelabelan informasi dan penanganan harus dikembangkan dan diimplementasikan sesuai dengan skema klasifikasi yang diadopsi oleh organisasi

A.8 Human resources security
Sebagai bagian dari kewajiban kontrak mereka, karyawan, kontraktor dan pengguna pihak ketiga harus menyetujui dan menandatangani syarat dan ketentuan kontrak kerja mereka, yang harus menyatakan tanggung jawab mereka dan organisasi untuk keamanan informasi, semua karyawan organisasi dan, jika relevan, kontraktor dan pengguna pihak ketiga harus menerima pelatihan kesadaran yang sesuai dan pembaruan rutin dalam kebijakan dan prosedur organisasi, yang relevan untuk fungsi pekerjaan mereka, kemudian hak akses semua karyawan, kontraktor dan pengguna pihak ketiga untuk fasilitas informasi dan pengolahan informasi harus dihapus pada saat pemutusan hubungan kerja, kontrak atau perjanjian, atau disesuaikan dengan perubahan.

A.9 Physical And Environmental Security
A.9.1 Secure areas
Untuk mencegah akses fisik yang tidak sah, kerusakan dan interferensi ke tempat organisasi dan informasi, sebagai berikut  :
- Perimeter keamanan fisik
- Kontrol entri fisik
- Mengamankan kantor, ruangan dan fasilitas
- Melindungi terhadap eksternal dan ancaman lingkungan
- Bekerja di area aman
- Akses publik, pengiriman dan memuat area
A.9.2 Equipment Security
Untuk mencegah kehilangan, kerusakan, pencurian atau kompromi aset dan gangguan terhadap kegiatan organisasi :
- Peralatan tapak dan perlindungan
- Mendukung utilitas
- Keamanan kabel
- Pemeliharaan peralatan
- Keamanan peralatan di luar lokasi
- Pembuangan atau penggunaan kembali peralatan secara aman
- Penghapusan property

A.10 Communications And Operations Management
A.10.1 Operational procedures and responsibilities
Untuk memastikan operasi yang benar dan aman dari fasilitas pemrosesan informasi, sebagai berikut :
1. Didokumentasikan Operasi Prosedur
Prosedur operasi harus didokumentasikan, dipelihara, dan tersedia bagi semua pengguna yang membutuhkannya.
2. Manajemen Perubahan
Perubahan fasilitas dan sistem pemrosesan informasi harus dikontrol
3. Pemisahan Tugas
Tugas dan bidang tanggung jawab harus dipisahkan untuk mengurangi peluang untuk modifikasi yang tidak sah atau tidak disengaja atau penyalahgunaan aset organisasi.

4. Pemisahan Fasilitas Pengembangan, Pengujian Dan Operasional
Pengembangan, pengujian dan fasilitas operasional harus dipisahkan untuk mengurangi risiko akses yang tidak sah atau perubahan pada
sistem operasional.
A.10.2 Third Party Service Delivery Management
Layanan, laporan, dan catatan yang disediakan oleh pihak ketiga harus dipantau dan ditinjau secara berkala, dan audit harus dilakukan secara teratur. Perubahan pada penyediaan layanan, termasuk pemeliharaan dan meningkatkan kebijakan keamanan informasi yang ada, prosedur dan kontrol, harus dikelola, dengan mempertimbangkan kekritisan sistem dan proses bisnis yang terlibat dan penilaian ulang risiko.
A.10.3 System planning and acceptance
Kriteria penerimaan untuk sistem informasi baru, upgrade, dan versi baru harus ditetapkan dan tes yang sesuai dari sistem (s) dilakukan selama pengembangan dan sebelum penerimaan.
A.10.4 Protection against malicious and mobile code
Jika penggunaan kode seluler diotorisasi, konfigurasi harus memastikan bahwa kode seluler resmi beroperasi sesuai dengan kebijakan keamanan yang ditentukan dengan jelas, dan kode seluler yang tidak sah harus dicegah untuk dieksekusi.
A.10.5 Back-up
Back-up salinan informasi dan perangkat lunak harus diambil dan diuji secara teratur sesuai dengan kebijakan cadangan yang disepakati.
A.10.6 Network security management
Jaringan harus dikelola dan dikendalikan secara memadai, agar terlindungi dari ancaman, dan untuk menjaga keamanan bagi sistem dan aplikasi yang menggunakan jaringan, termasuk informasi dalam perjalanan. Fitur keamanan, tingkat layanan, dan persyaratan manajemen semua layanan jaringan harus diidentifikasi dan dimasukkan dalam perjanjian layanan jaringan apa pun, apakah layanan ini disediakan di rumah atau pun dialihdayakan.
A.10.7 Media handling
Media harus dibuang dengan aman, saat tidak lagi diperlukan, menggunakan prosedur formal. Prosedur untuk penanganan dan penyimpanan informasi didirikan untuk melindungi informasi ini dari pengungkapan yang tidak sah atau penyalahgunaan.
A.10.8 Exchange of information
Kebijakan, prosedur, dan kendali pertukaran formal harus ada untuk melindungi pertukaran informasi melalui penggunaan semua jenis fasilitas komunikasi. Perjanjian harus ditetapkan untuk pertukaran informasi dan perangkat lunak antara organisasi dan pihak eksternal.
A.10.9 Electronic commerce services
Informasi yang terlibat dalam perdagangan elektronik lewat jaringan publik harus dilindungi dari kegiatan penipuan, perselisihan kontrak, dan pengungkapan dan modifikasi yang tidak sah, serta Integritas informasi yang tersedia secara publik
sistem yang tersedia harus dilindungi untuk mencegah yang tidak sah di modifikasi.
A.10.10 Monitoring
Log audit yang merekam aktivitas pengguna, pengecualian, dan peristiwa keamanan informasi harus diproduksi dan disimpan untuk jangka waktu yang disepakati untuk membantu penyelidikan di masa mendatang dan pemantauan kontrol akses.
A.11 Access control
A.11.1 Persyaratan bisnis untuk kontrol akses
Kebijakan kontrol akses harus ditetapkan, didokumentasikan, dan ditinjau berdasarkan persyaratan bisnis dan keamanan untuk akses.
A.11.2 User access management
Akan ada pendaftaran pengguna formal dan registrasi prosedur di tempat untuk memberikan dan mencabut akses ke semua sistem dan layanan informasi. Alokasi dan penggunaan hak istimewa harus dibatasi dan terkontrol, serta alokasi kata sandi harus dikontrol melalui proses manajemen formal. Manajemen harus meninjau hak akses pengguna secara berkala menggunakan proses formal.
A.11.3 User responsibilities
Pengguna wajib mengikuti praktik keamanan yang baik di pemilihan dan penggunaan kata sandi. Pengguna harus memastikan bahwa peralatan yang tidak dijaga memiliki kesesuaian perlindungan.

A.12. Akuisisi,pengembangan, dan pemeliharaan sistem informasi
Untuk memastikan bahwa keamanan merupakan bagian integral dari sistem informasi.Yaitu sebagai berikut :
1. Security requirements of information systems
Pernyataan persyaratan bisnis untuk sistem informasi baru, atau penyempurnaan sistem informasi yang ada harus menetapkan persyaratan untuk kontrol keamanan.
2. Pemrosesan yang benar dalam aplikasi
Output data dari suatu aplikasi harus divalidasi untuk memastikan bahwa pemrosesan informasi yang disimpan benar dan sesuai dengan keadaan.

3. Kontrol kriptografi
Manajemen kunci harus ada untuk mendukung penggunaan teknik kriptografis oleh organisasi.
4. Keamanan file sistem
Akan ada prosedur untuk mengontrol pemasangan perangkat lunak pada sistem operasional. Data uji harus dipilih dengan hati-hati, dan dilindungi serta  dikendalikan.
5. Keamanan dalam proses pengembangan dan dukungan
Ketika sistem operasi berubah, aplikasi bisnis penting harus ditinjau dan diuji untuk memastikan tidak ada dampak negatif pada operasi atau keamanan organisasi Modifikasi paket perangkat lunak harus dihalangi, terbatas pada perubahan yang diperlukan, dan semua perubahan harus dikontrol secara ketat. Peluang untuk kebocoran informasi harus dicegah.
6. Pengelolaan Kerentanan Teknis
Informasi yang tepat waktu tentang kerentanan teknis dari sistem informasi yang digunakan harus diperoleh, paparan organisasi terhadap kerentanan tersebut dievaluasi, dan tindakan yang tepat diambil untuk mengatasi risiko yang terkait.

A.13 Manajemen insiden keamanan informasi
A.13.1 Melaporkan kejadian dan kelemahan keamanan informasi
Semua karyawan, kontraktor, dan pengguna informasi pihak ketiga sistem dan layanan harus diminta untuk dicatat dan dilaporkan mengamati atau menduga kelemahan keamanan dalam sistem atau layanan.
A.13.2 Management of information security incidents and improvements
Tanggung jawab manajemen dan prosedur harus ditetapkan untuk memastikan tanggapan yang cepat, efektif, dan teratur terhadap insiden keamanan informasi. Akan ada mekanisme untuk memungkinkan jenis, volume, dan biaya insiden keamanan informasi untuk diukur dan dimonitor.

A.14 Pengelolaan kontinuitas bisnis
A.14.1 Aspek keamanan informasi manajemen kontinuitas bisnis
- Proses yang dikelola harus dikembangkan dan dipelihara untuk kelangsungan bisnis di seluruh organisasi yang membahas persyaratan keamanan informasi yang diperlukan untuk kelangsungan bisnis organisasi
- Peristiwa yang dapat menyebabkan gangguan pada proses bisnis harus diidentifikasi, bersama dengan kemungkinan dan dampak dari gangguan tersebut dan konsekuensinya untuk keamanan informasi.
- Rencana harus dikembangkan dan diterapkan untuk mempertahankan atau memulihkan operasi dan memastikan ketersediaan informasi pada tingkat yang diperlukan dan dalam skala waktu yang diperlukan setelah gangguan terhadap, atau kegagalan, proses bisnis yang penting.
- Satu kerangka kerja rencana kesinambungan bisnis harus dipelihara untuk memastikan semua rencana konsisten, untuk secara konsisten menangani persyaratan keamanan informasi, dan untuk mengidentifikasi prioritas untuk pengujian dan pemeliharaan.
- Rencana kesinambungan bisnis harus diuji dan diperbarui secara berkala untuk memastikan bahwa mereka up to date dan efektif.

A.15 Kepatuhan
A.15.1 Kepatuhan dengan persyaratan hukum
- Semua persyaratan hukum, peraturan dan kontrak yang relevan dan pendekatan organisasi untuk memenuhi persyaratan ini harus secara eksplisit ditetapkan, didokumentasikan, dan diperbarui untuk setiap sistem informasi dan organisasi.
- Prosedur yang sesuai harus diterapkan untuk memastikan kepatuhan dengan persyaratan legislatif, peraturan, dan kontrak tentang penggunaan material yang terkait dengan mana mungkin ada hak kekayaan intelektual dan pada penggunaan produk perangkat lunak berpemilik.
- Catatan penting harus dilindungi dari kehilangan, perusakan dan pemalsuan, sesuai dengan persyaratan undang-undang, peraturan, kontrak, dan bisnis.
- Perlindungan dan privasi data harus dijamin sebagaimana disyaratkan dalam undang-undang, peraturan, dan, jika ada, klausul kontrak yang relevan.
- Pengguna dihalangi untuk menggunakan fasilitas pemrosesan informasi untuk tujuan yang tidak sah.
- Kontrol kriptografi harus digunakan sesuai dengan semua perjanjian, undang-undang, dan peraturan yang relevan.
A.15.2  Kepatuhan dengan kebijakan dan standar keamanan, dan kepatuhan teknis
- Manajer harus memastikan bahwa semua prosedur keamanan di dalam area tanggung jawab mereka dilakukan dengan benar untuk mencapai kepatuhan dengan kebijakan dan standar keamanan.
- Sistem informasi harus diperiksa secara teratur untuk kepatuhan dengan standar implementasi keamanan.
A.15.3 Pertimbangan audit sistem informasi
- Persyaratan dan aktivitas audit yang melibatkan pemeriksaan pada sistem operasional harus direncanakan dan disepakati dengan seksama untuk meminimalkan risiko gangguan terhadap proses bisnis.
- Akses ke alat audit sistem informasi harus dilindungi untuk mencegah kemungkinan penyalahgunaan atau kompromi.

Rabu, 02 Januari 2019

CONTOH VIRTUAL REALITY & AUGMENTED REALITY

CONTOH VIRTUAL REALITY & AUGMENTED REALITY

1. Pengertian dan contoh Virtual Reality

Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.
Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan Google Cardboard kita akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard.
Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut.
Selain itu, beberapa perangkat virtual reality yang cukup populer lainnya adalah Oculus Rift yang dikembangkan oleh Facebook. Oculus Rift memberikan pengalaman berbeda untuk pengguna dalam  bermain sebuah game. Selain  Oculus Rift, perangkat virtual realitylainnya adalah Samsung Gear VR, PlayStaion VR, HTC Vive, dan Octagon VR yang dibuat oleh perusahaan di Bandung.

2. Pengertian dan Contoh Augmented Reality
Augmented reality adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Berbeda dengan virtual reality yang menciptakan lingkungan 3D yang benar-benar buatan. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya.
Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.
Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.

Pemanfaatan teknologi AR saat ini telah berkembang dari bidang pemasaran hingga hiburan. Di bidang kesehatan, teknologi AR sudah bisa diterpkan melalui CT Scan atau MRI yang menjelaskan anatomi internal pasien kepada ahli bedah. Manfaat AR juga sudah bisa dirasakan untuk keperluan militer. Dengan adanya teknologi augmented reality prajurit atau tentara mampu berlatih seperti dalam perang sesungguhnya yang ditampilkan dalam dunia nyata melalui informasi dunia maya berupa game.

Salah satu aplikasi augmented reality yang saat ini bisa diakses adalah Ingress. Aplikasi game augmented reality ini merupakan besutan Google, dimana untuk memainkannya  kita hanya membutuhkan smartphone. Berbeda dengan augmented reality, teknologi virtual reality merupakan teknologi yang menjadikan Kita mampu berinteraksi dengan simulasi lingkungan oleh komputer.
Dengan demikian, perbedaan virtual reality dan augmented reality adalah virtual reality menggantikan kenyataan dengan dunia semu secara keseluruhan, sedangkan augmented reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.

Sumber: 
https://www.google.co.id/amp/s/teknojurnal.com/pengertian-virtual-reality-dan-perbedaanya-dengan-augmented-reality/amp/
http://beritastartup.com/berita/gadget/100/contoh-aplikasi-virtual-reality-dan-augmented-reality.html

Selasa, 11 Desember 2018

CONTOH KASUS DARI FAKTOR EKONOMIS , BIOLOGIS, PSIKOLOGIS, DAN BUDAYA

TUGAS SOFTSKILLS 3.3 (SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM INOVASI SISTEM INFORMASI MODERN)



Inovasi SI dan Teknologi informasi adalah pengunaan teknologi yang ada untuk menciptakan suatu inovasi. Tentu sekarang kita bisa melihat banyak inovasi teknologi yang ada pada zaman sekarang. Sangat jelas sekali banyak teknologi yang belum ada pada zaman dahulu namun sudah sangat menjamur pada zaman seakrang seperti handphone dan personal computer.

Manfaat

Inovasi sistem informasi dan teknologi informasi berguna untuk menunjang kegiatan pribadi, perusahaan maupun pemerintahan. Manfaat nya dapat berupa kemudahan mendapatkan informasi dengan tepat, mendapatkan data dengan mudah, membantu dalam mengambil keputusan.
Teknologi ini berfungsi untuk menggunakan seperangkat komputer untuk melakukan berbagai macam pekerjaan seperti mengolah data, sistem jaringan agar menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan menggunakan teknologi telekomunikasi untuk sebuah data agar dapat diakses secara global.

Contoh pengembangan Inovasi Sistem Informasi Modern :

Internet of Things

Internet of Things merupakan inovsi baru pada zaman sekarang. Internet of Things merupakan suatu konsep yang memungkinkan mengontrol benda yang ada disekitar kita hanya dengan terhubung dengan internet. Internet of Things pertama kali muncul pada tahun 1999 yang dikemukakan oleh Kevin Ashton. Contoh dari Internet of Things adalah sebuah kulkas yang dapat memberitahukan isinya melalui pesan singkat ke ponsel kita. Pada saat ini internet of things sudah menjadi focus dan tujuan dari perusahaan besar. Mereka berlomba-lomba untuk menciptakan inovasi melalui internet of things. Berikut ini adalah contoh dari intenet of things:

1. eFishery
Memungkinkan memberikan makanan ikan dengan otomatis dan ukurn yang tepat. eFishery juga dapat mencatat setiap pemberian makanan ikan secara real-time. Pengguna eFishery dapat mengakses data secara mudah. Dengan adanya teknologi ini kita dapat mengatasi berbagai permasalahan peternakan seperti over Feeding, pemberian makan yang tidak teratur, atau pakan ikan yang diselewengkan.

2. Cloud Computing
Untuk memudahkan transaksi data yang terjadi pada setiap saat, diperlukan sebuah teknologi yang dapat memproses transaksi dalam waktu yang cepat. Cloud computing sangat bermanfaat karena mampu menjalankan program di berbagai komputer secara bersamaan. Teknologi ini menjadi trend perusahaan terkemuka seperti google dan Microsoft. Perusahaan-perusahaan tersebut sangat memanjakan para konsumennya.






Sumber :
http://hidayatf6-ug.blogspot.com/2016/10/inovasi-sistem-informasi-teknologi.html

TUGAS SOFTSKILLS 3.2 (VIRTUAL REALITY & AUGMENTED REALITY)

Kemajuan teknologi yang semakin pesat membuat manusia semakin kreatif pula untuk menciptakan berbagai macam teknologi yang dapat membuat penggunanya merasakan dunia virtual dengan lebih nyata. Salah satu teknologi yang sedang ramai-ramainya dibicarakan adalah teknologi virtual reality yang mampu membawa penggunanya terputus dari dunia nyata dan memasuki dunia virtual dengan berbagai tampilan visual yang memukau. Ingin tahu lebih jauh mengenai teknologi virtual reality? Simak artikel berikut untuk memahami pengertian VR (Virtual Reality) beserta sejarah dan cara kerjanya.

Pengertian VR (Virtual Reality)

pengertian VR
Virtual reality atau yang dalam bahasa Indonesia disebut dengan istilah realitas maya, merupakan sebuah teknologi yang berisikan simulasi komputer mengenai keadaan suatu lingkungan dan membuat penggunanya seakan-akan dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut. Ketika seseorang melengkapi dirinya dengan berbagai macam peralatan virtual reality, seakan-akan panca inderanya mampu merasakan benar-benar berada dalam lingkungan tersebut, meski jika peralatan dilepas, akan terasa bahwa sebetulnya dunia tersebut hanyalah dunia virtual yang sangat mirip kenyataan.
Sebuah sistem virtual reality biasanya dilengkapi dengan berbagai peralatan yang mendukung agar penggunanya lebih merasakan sensasi lingkungan buatan tersebut, misalnya dengan menggunakan headset dan berbagai macam properti fisik lainnya yang bergantung pada detail lingkungan pada virtual reality tersebut.

Perkembangan Virtual Reality

Secara umum, VR sudah dikembangkan cukup lama, tepatnya mulai dari tahun 1800-an. Berikut ditampilkan sejarah VR dari awal hingga saat ini.
  • 1800-an – Mulai muncul ide untuk membuat sebuah alternatif realitas seiring dengan mulai munculnya praktek fotografi.
  • 1838 – Ditemukan stereoskop pertama yang menggunakan dua cermin kembar untuk memproyeksikan sebuah gambar.
  • 1839 – Stereoskop tersebut dikembangkan menjadi View-Master dan kemudian dipatenkan satu abad kemudian pada tahun 1939.
  • 1956 – Morton Heilig yang memiliki latar belakang di industri Motion Picture Hollywoodmulai menginginkan orang-orang mampu merasakan suasana bagaikan masuk ke dalam sebuah film. Dibuatlah simulasi Sensorama yang dapat membuat penggunanya merasakan suasana lingkungan perkotaan bagaikan dengan menaiki sepeda motor. Sudah dilengkapi dengan multisensor stimulasi, sehingga penggunanya mampu melihat jalan, mendengar mesin motor berbunyi, merasakan getaran motor, dan mencium bau mesin motor di sebuah dunia yang didesain teknologi.
  • 1960 – Morton Heilig kemudian mematenkan peralatan yang dinamakan dengan Telesphere Mask. Banyak investor yang kemudian tertarik bekerjasama.
  • Pertengahan 1980 – Mulai digunakan istilah “virtual reality”. Adalah Jaron Lanier, founder dari VPL Research yang mulai mengembangkan peralatan virtual reality, termasuk goggle (kaca mata) dan sarung tangan yang dibutuhkan seseorang untuk merasakan pengalaman VR.
  • Saat ini – Setelah enam dekade dikembangkan dengan bantuan dana investor, kini VR bisa dinikmati secara luas dengan harga yang ekonomis, menggunakan peralatan berkualitas tinggi yang mudah diakses.

Cara Kerja Virtual Reality (VR)

Virtual reality bekerja dengan memanipulasi otak manusia sehingga seolah-olah merasakan berbagai hal yang virtual terasa seperti hal yang nyata. Bisa dibilang, virtual reality merupakan proses penghapusan dunia nyata di sekeliling manusia, kemudian membuat si pengguna merasa tergiring masuk ke dunia virtual yang sama sekali tak bersentuhan dengan dunia nyata. Untuk dapat melakukan hal ini, tentu dibutuhkan berbagai perangkat tambahan. Paling minimalnya, jika Anda ingin merasakan masuk ke dalam dunia virtual reality, maka dibutuhkan sebuah headset VR, seperti misalnya yang kini banyak ditemukan di pasaran adalah Oculus Rift atau Samsung Gear VR.
cara kerja VR
Susunan komponen pada perangkat VR

Secara kasat mata, headset VR ini berbentuk seperti kacamata selam, namun dengan lensa tertutup. Bagian yang seperti kacamata selam ini dinamakan sebagai VR box, yang merupakan tempat untuk meletakkan smartphone yang berfungsi memproyeksikan gambar virtual. VR yang menggunakan smartphone ini merupakan perangkat VR versi standar. Berbeda misalnya dengan VR headset yang sudah menggunakan teknologi canggih seperti Oculus Rift, di dalamnya bukan lagi menggunakan smartphone, melainkan sudah terdapat sebuah layar yang menampilkan video dan gambar virtual reality yang juga bisa terhubung dengan komputer menggunakan bluetooth.
VR headset juga dilengkapi dengan headphone untuk menambah efek suara, serta perangkat di bagian tangan (joystick) yang tersambung dengan VR headset untuk lebih menambah interaksi antara pengguna dengan hal-hal di dunia virtual yang akan dimasuki. Ketika VR headset sudah terpasang, maka selanjutnya pengguna dapat merasakan sendiri bahwa realitas di sekelilingnya menghilang dan berganti masuk ke dalam dunia virtual. Oculus Rift misalnya, memanfaatkan dua tampilan untuk diproyeksikan ke mata pengguna. Kedua tampilan tersebut kemudian oleh otak digabungkan sehingga menghasilkan gambar tiga dimensi yang membuat pengguna seolah merasakan dunia virtual tersebut benar-benar ada di hadapannya.
Saat sudah berada dalam dunia virtual tersebut, pengguna dapat melihat gambar virtual dengan sudut pandang tak terbatas : ke samping, belakang, atas, bawah, hingga 360 derajat. Jenis dunia virtual yang bisa dimasuki pengguna sangat beragam macamnya, mulai dari permainan, melihat kehidupan di hutan, bahkan ada dunia virtual action yang mengharuskan pengguna untuk aktif bergerak saat menggunakan VR.
Contoh aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Contoh lain adalah pilot yang menggunakan virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Kesan nyata dalam virtual reality ini dapat tercipta dengan menggunakan beberapa peralatan, yaitu :
  • Walker
  • Headset
  • Glove

Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
Virtual reality sendiri memiliki efek negatif yaitu Cybersickness. Cybersickness adalah gangguan yang sering dialami dalam penggunaan virtual reality. Penderita akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah kembali ke dunia nyata. Jadi, gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena penderita biasanya susah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam dunia semu.

Pengertian Augmented Reality ( AR )

Augmented Reality ( AR ) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata “real”, karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini “Brian, 2012”.

Fungsi Dan Tujuan Augmented Reality ( AR )

Augmented Reality ( AR ) bertujuan untuk mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah atau dalam bentuk lainnya “Rahmat, 2011”.
Dengan bantuan teknologi Augmented Reality, lingkungan nyata di sekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital “virtual”. Informasi-informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem Augmented Reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layar dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata “Fernando, 2013”.
Fungsi Augmented Reality “AR” adalah untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia yang ada disekitarnya dan menjadikan sebagian dunia virtual dan nyata sebagai antarmuka yang baru yang mampu menampilkan informasi yang relevan yang sangat membantu dalam bidang pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan segala macam hiburan.

Manfaat Dan Penggunaan Augmented Reality ( AR )

Adapun manfaat dan penggunaan Augmented Reality ( AR ) yaitu:

Hiburan “Entertainment”

Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh ketika seorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca dia berdiri didepan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
Latihan Militer “Military Training”: Milter telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

Engineering Design

Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka 3) Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, menggunakan pengen dari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.

Consumer Design

Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.

Kedokteran “Medical”

Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran seperti misalnya, untuk pengenalan operasi, pengenalan pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteraan menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka.

Perbedaan Virtual Reality dan Augmented Reality

perbedaan vr dan ar
Perbedaan antara VR dan AR
Meski sama-sama membuat penggunanya merasakan dunia virtual, namun VR dan AR memiliki perbedaan yang cukup kentara. Virtual reality bekerja dengan cara memutus kontak indera manusia dengan dunia nyata, sementara augmented reality bekerja dengan menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual.
Pengguna VR membutuhkan perangkat khusus untuk dapat benar-benar menghilangkan dunia nyata di sekitarnya, sementara augmented reality hanya membutuhkan sebuah smartphone untuk dapat dijalankan. Contoh sederhana dari augmented reality adalah permainan Pokemon Go yang sempat booming beberapa waktu silam. Untuk memainkannya, pengguna hanya perlu bermodalkan sebuah smartphone yang kemudian dapat menyatukan dunia nyata dengan dunia virtual berisikan berbagai macam pokemon.
Itulah penjelasan lengkap mengenai pengertian VR beserta cara kerja dan sejarah singkat bagaimana VR ini bisa muncul. Semoga munculnya VR ini terus berkembang dan dapat menunjang aktivitas manusia.

Sumber : 
https://www.nesabamedia.com/pengertian-vr-virtual-reality/
https://www.it-jurnal.com/pengertian-virtual-reality/
https://www.dosenpendidikan.com/augmented-reality-ar-pengertian-fungsi-tujuan-manfaat-penggunaan/

Kasus yang Terkait dari Faktor Ekonomi, Biologis, Sikologis, dan Budaya

1. Faktor Psikologis Faktor keempat penyebab masalah sosial terjadi di masyarakat adalah faktor psikologis. Faktor psikologis berhubung...