Selasa, 11 Desember 2018
TUGAS SOFTSKILLS 3.3 (SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM INOVASI SISTEM INFORMASI MODERN)
Inovasi SI dan Teknologi informasi adalah pengunaan teknologi yang ada untuk menciptakan suatu inovasi. Tentu sekarang kita bisa melihat banyak inovasi teknologi yang ada pada zaman sekarang. Sangat jelas sekali banyak teknologi yang belum ada pada zaman dahulu namun sudah sangat menjamur pada zaman seakrang seperti handphone dan personal computer.
Manfaat
Inovasi sistem informasi dan teknologi informasi berguna untuk menunjang kegiatan pribadi, perusahaan maupun pemerintahan. Manfaat nya dapat berupa kemudahan mendapatkan informasi dengan tepat, mendapatkan data dengan mudah, membantu dalam mengambil keputusan.
Teknologi ini berfungsi untuk menggunakan seperangkat komputer untuk melakukan berbagai macam pekerjaan seperti mengolah data, sistem jaringan agar menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan menggunakan teknologi telekomunikasi untuk sebuah data agar dapat diakses secara global.
Contoh pengembangan Inovasi Sistem Informasi Modern :
Internet of Things
Internet of Things merupakan inovsi baru pada zaman sekarang. Internet of Things merupakan suatu konsep yang memungkinkan mengontrol benda yang ada disekitar kita hanya dengan terhubung dengan internet. Internet of Things pertama kali muncul pada tahun 1999 yang dikemukakan oleh Kevin Ashton. Contoh dari Internet of Things adalah sebuah kulkas yang dapat memberitahukan isinya melalui pesan singkat ke ponsel kita. Pada saat ini internet of things sudah menjadi focus dan tujuan dari perusahaan besar. Mereka berlomba-lomba untuk menciptakan inovasi melalui internet of things. Berikut ini adalah contoh dari intenet of things:
1. eFishery
Memungkinkan memberikan makanan ikan dengan otomatis dan ukurn yang tepat. eFishery juga dapat mencatat setiap pemberian makanan ikan secara real-time. Pengguna eFishery dapat mengakses data secara mudah. Dengan adanya teknologi ini kita dapat mengatasi berbagai permasalahan peternakan seperti over Feeding, pemberian makan yang tidak teratur, atau pakan ikan yang diselewengkan.
2. Cloud Computing
Untuk memudahkan transaksi data yang terjadi pada setiap saat, diperlukan sebuah teknologi yang dapat memproses transaksi dalam waktu yang cepat. Cloud computing sangat bermanfaat karena mampu menjalankan program di berbagai komputer secara bersamaan. Teknologi ini menjadi trend perusahaan terkemuka seperti google dan Microsoft. Perusahaan-perusahaan tersebut sangat memanjakan para konsumennya.
Sumber :
http://hidayatf6-ug.blogspot.com/2016/10/inovasi-sistem-informasi-teknologi.html
TUGAS SOFTSKILLS 3.2 (VIRTUAL REALITY & AUGMENTED REALITY)
Kemajuan teknologi yang semakin pesat membuat manusia semakin kreatif pula untuk menciptakan berbagai macam teknologi yang dapat membuat penggunanya merasakan dunia virtual dengan lebih nyata. Salah satu teknologi yang sedang ramai-ramainya dibicarakan adalah teknologi virtual reality yang mampu membawa penggunanya terputus dari dunia nyata dan memasuki dunia virtual dengan berbagai tampilan visual yang memukau. Ingin tahu lebih jauh mengenai teknologi virtual reality? Simak artikel berikut untuk memahami pengertian VR (Virtual Reality) beserta sejarah dan cara kerjanya.
Pengertian VR (Virtual Reality)

Virtual reality atau yang dalam bahasa Indonesia disebut dengan istilah realitas maya, merupakan sebuah teknologi yang berisikan simulasi komputer mengenai keadaan suatu lingkungan dan membuat penggunanya seakan-akan dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut. Ketika seseorang melengkapi dirinya dengan berbagai macam peralatan virtual reality, seakan-akan panca inderanya mampu merasakan benar-benar berada dalam lingkungan tersebut, meski jika peralatan dilepas, akan terasa bahwa sebetulnya dunia tersebut hanyalah dunia virtual yang sangat mirip kenyataan.
Sebuah sistem virtual reality biasanya dilengkapi dengan berbagai peralatan yang mendukung agar penggunanya lebih merasakan sensasi lingkungan buatan tersebut, misalnya dengan menggunakan headset dan berbagai macam properti fisik lainnya yang bergantung pada detail lingkungan pada virtual reality tersebut.
Perkembangan Virtual Reality
Secara umum, VR sudah dikembangkan cukup lama, tepatnya mulai dari tahun 1800-an. Berikut ditampilkan sejarah VR dari awal hingga saat ini.
- 1800-an – Mulai muncul ide untuk membuat sebuah alternatif realitas seiring dengan mulai munculnya praktek fotografi.
- 1838 – Ditemukan stereoskop pertama yang menggunakan dua cermin kembar untuk memproyeksikan sebuah gambar.
- 1839 – Stereoskop tersebut dikembangkan menjadi View-Master dan kemudian dipatenkan satu abad kemudian pada tahun 1939.
- 1956 – Morton Heilig yang memiliki latar belakang di industri Motion Picture Hollywoodmulai menginginkan orang-orang mampu merasakan suasana bagaikan masuk ke dalam sebuah film. Dibuatlah simulasi Sensorama yang dapat membuat penggunanya merasakan suasana lingkungan perkotaan bagaikan dengan menaiki sepeda motor. Sudah dilengkapi dengan multisensor stimulasi, sehingga penggunanya mampu melihat jalan, mendengar mesin motor berbunyi, merasakan getaran motor, dan mencium bau mesin motor di sebuah dunia yang didesain teknologi.
- 1960 – Morton Heilig kemudian mematenkan peralatan yang dinamakan dengan Telesphere Mask. Banyak investor yang kemudian tertarik bekerjasama.
- Pertengahan 1980 – Mulai digunakan istilah “virtual reality”. Adalah Jaron Lanier, founder dari VPL Research yang mulai mengembangkan peralatan virtual reality, termasuk goggle (kaca mata) dan sarung tangan yang dibutuhkan seseorang untuk merasakan pengalaman VR.
- Saat ini – Setelah enam dekade dikembangkan dengan bantuan dana investor, kini VR bisa dinikmati secara luas dengan harga yang ekonomis, menggunakan peralatan berkualitas tinggi yang mudah diakses.
Cara Kerja Virtual Reality (VR)
Virtual reality bekerja dengan memanipulasi otak manusia sehingga seolah-olah merasakan berbagai hal yang virtual terasa seperti hal yang nyata. Bisa dibilang, virtual reality merupakan proses penghapusan dunia nyata di sekeliling manusia, kemudian membuat si pengguna merasa tergiring masuk ke dunia virtual yang sama sekali tak bersentuhan dengan dunia nyata. Untuk dapat melakukan hal ini, tentu dibutuhkan berbagai perangkat tambahan. Paling minimalnya, jika Anda ingin merasakan masuk ke dalam dunia virtual reality, maka dibutuhkan sebuah headset VR, seperti misalnya yang kini banyak ditemukan di pasaran adalah Oculus Rift atau Samsung Gear VR.

Susunan komponen pada perangkat VR
Secara kasat mata, headset VR ini berbentuk seperti kacamata selam, namun dengan lensa tertutup. Bagian yang seperti kacamata selam ini dinamakan sebagai VR box, yang merupakan tempat untuk meletakkan smartphone yang berfungsi memproyeksikan gambar virtual. VR yang menggunakan smartphone ini merupakan perangkat VR versi standar. Berbeda misalnya dengan VR headset yang sudah menggunakan teknologi canggih seperti Oculus Rift, di dalamnya bukan lagi menggunakan smartphone, melainkan sudah terdapat sebuah layar yang menampilkan video dan gambar virtual reality yang juga bisa terhubung dengan komputer menggunakan bluetooth.
VR headset juga dilengkapi dengan headphone untuk menambah efek suara, serta perangkat di bagian tangan (joystick) yang tersambung dengan VR headset untuk lebih menambah interaksi antara pengguna dengan hal-hal di dunia virtual yang akan dimasuki. Ketika VR headset sudah terpasang, maka selanjutnya pengguna dapat merasakan sendiri bahwa realitas di sekelilingnya menghilang dan berganti masuk ke dalam dunia virtual. Oculus Rift misalnya, memanfaatkan dua tampilan untuk diproyeksikan ke mata pengguna. Kedua tampilan tersebut kemudian oleh otak digabungkan sehingga menghasilkan gambar tiga dimensi yang membuat pengguna seolah merasakan dunia virtual tersebut benar-benar ada di hadapannya.
Saat sudah berada dalam dunia virtual tersebut, pengguna dapat melihat gambar virtual dengan sudut pandang tak terbatas : ke samping, belakang, atas, bawah, hingga 360 derajat. Jenis dunia virtual yang bisa dimasuki pengguna sangat beragam macamnya, mulai dari permainan, melihat kehidupan di hutan, bahkan ada dunia virtual action yang mengharuskan pengguna untuk aktif bergerak saat menggunakan VR.
Contoh aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Contoh lain adalah pilot yang menggunakan virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Kesan nyata dalam virtual reality ini dapat tercipta dengan menggunakan beberapa peralatan, yaitu :
- Walker
- Headset
- Glove
Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
Virtual reality sendiri memiliki efek negatif yaitu Cybersickness. Cybersickness adalah gangguan yang sering dialami dalam penggunaan virtual reality. Penderita akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah kembali ke dunia nyata. Jadi, gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena penderita biasanya susah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam dunia semu.
Pengertian Augmented Reality ( AR )
Augmented Reality ( AR ) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata “real”, karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini “Brian, 2012”.
Fungsi Dan Tujuan Augmented Reality ( AR )
Augmented Reality ( AR ) bertujuan untuk mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah atau dalam bentuk lainnya “Rahmat, 2011”.
Dengan bantuan teknologi Augmented Reality, lingkungan nyata di sekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital “virtual”. Informasi-informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem Augmented Reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layar dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata “Fernando, 2013”.
Fungsi Augmented Reality “AR” adalah untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia yang ada disekitarnya dan menjadikan sebagian dunia virtual dan nyata sebagai antarmuka yang baru yang mampu menampilkan informasi yang relevan yang sangat membantu dalam bidang pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan segala macam hiburan.
Manfaat Dan Penggunaan Augmented Reality ( AR )
Adapun manfaat dan penggunaan Augmented Reality ( AR ) yaitu:
Hiburan “Entertainment”
Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh ketika seorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca dia berdiri didepan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
Latihan Militer “Military Training”: Milter telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka 3) Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, menggunakan pengen dari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.
Consumer Design
Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
Kedokteran “Medical”
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran seperti misalnya, untuk pengenalan operasi, pengenalan pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteraan menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka.
Perbedaan Virtual Reality dan Augmented Reality

Perbedaan antara VR dan AR
Meski sama-sama membuat penggunanya merasakan dunia virtual, namun VR dan AR memiliki perbedaan yang cukup kentara. Virtual reality bekerja dengan cara memutus kontak indera manusia dengan dunia nyata, sementara augmented reality bekerja dengan menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual.
Pengguna VR membutuhkan perangkat khusus untuk dapat benar-benar menghilangkan dunia nyata di sekitarnya, sementara augmented reality hanya membutuhkan sebuah smartphone untuk dapat dijalankan. Contoh sederhana dari augmented reality adalah permainan Pokemon Go yang sempat booming beberapa waktu silam. Untuk memainkannya, pengguna hanya perlu bermodalkan sebuah smartphone yang kemudian dapat menyatukan dunia nyata dengan dunia virtual berisikan berbagai macam pokemon.
Itulah penjelasan lengkap mengenai pengertian VR beserta cara kerja dan sejarah singkat bagaimana VR ini bisa muncul. Semoga munculnya VR ini terus berkembang dan dapat menunjang aktivitas manusia.
Sumber :
https://www.nesabamedia.com/pengertian-vr-virtual-reality/
https://www.it-jurnal.com/pengertian-virtual-reality/
https://www.dosenpendidikan.com/augmented-reality-ar-pengertian-fungsi-tujuan-manfaat-penggunaan/
Sumber :
https://www.nesabamedia.com/pengertian-vr-virtual-reality/
https://www.it-jurnal.com/pengertian-virtual-reality/
https://www.dosenpendidikan.com/augmented-reality-ar-pengertian-fungsi-tujuan-manfaat-penggunaan/
TUGAS SOFTSKILLS 3.1 (APLIKASI YANG DIGUNAKAN UNTUK TEKNOLOGI WEB 1.0, WEB 2.0, DAN WEB 3.0)
Aplikasi yang Digunakan untuk Teknologi Web 1.0, Web 2.0, dan Web 3.0
Web
Web merupakan kepanjangan dari website. Website berarti sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, yang disertai dengan berkas-berkas, gambar, video, dll. Website sendiri dapat diakses melalui jaringan internet atau jaringan wilayah lokal, melalui alamat internet yang dikenal dengan URL. Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa. Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write, sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.
Web 1.0
Web 1.0 adalah generasi pertama dari website di internet. Dalam web 1.0 para pengunjung dapat mencari data yang ada di dalam web, namun pengunjung tidak memiliki akses untuk memasukkan data atau informasi ke dalam situs. Web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal. Web 1.0 hanya menyampaikan informasi satu arah dalam bentuk brosur online.
Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan.
2. Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi.
3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens.
4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah.
Contoh web 1.0
Web 2.0
Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004. Di dalam era web 2.0 penggunaan web digunakan untuk berbagi pertemanan. Web 2.0 mulai digemari dan diminati seiring dengan maraknya Blog, Friendster, Youtube, Myspace, dan Flickr. Kehidupan sosial media pada masa ini sangat terasa. Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut. ”
Prinsip-prinsip Web 2.0
1. Web sebagai platform
2. Data sebagai pengendali utama
3. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
4. Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen
5. Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
6. Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak
7. Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user
Contoh web 2.0
Web 3.0
Teknologi web generasi ketiga ini merupakan perkembangan lebih maju dari Web 2.0 dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Teknologi Web generasi ketiga pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001 yang memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta. Dalam era web 3.0, pengembangan aspek sosial sebuah web mulai dipertimbangkan. Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah tantangan utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini.Sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Web era ini bisa dibilang sangat care dengan kebutuhan kita karena menyediakan apa saja yang kita butuhkan. Contoh sederhana, dengan dukungan teknologi 3-D animasi, kita bisa membuat profil avatar sesuai karakter kita kemudian melakukan aktivitas di dunia maya layaknya kehidupan sehari-hari kita di dunia nyata, mulai dari jalan-jalan, ke mall, ke book store, bercakap-cakap dengan teman lain, dsb. Kalau bisa disimpulkan, Web 3.0 adalah dunia virtual kita. Salah satu keunikan dari Web 3.0 yaitu konsep dasar yang digunakan adalah manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Misal, kita bisa meminta Web mencari suatu data spesifik tanpa perlu kita susah payah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Hasil yang diberikan pun juga relevan.
Contoh web 3.0
TABEL PERBEDAAN ANTARA WEB 1.0, WEB 2.0, DAN WEB 3.0
WEB 1.0
|
WEB 2.O
|
WEB 3.0
|
dirancang untuk mengakses infromasi yang interaksinya
hanya satu arah |
dirancang untuk mengakses informasi dengan interaksi dua arah
|
Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi
|
memiliki sifat Read
|
Bersifat Write and Read
|
Visual Berbasis 3D
|
Bersifat interaktif
|
Internet sebagai platform
|
adanya web service
|
mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya
|
pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan
|
terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi
|
Pelaku utama Perusahaan yang memiliki web saja
|
Pelaku utama Perusahaan, dan Pengguna/Komunitas
|
membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang agak tinggi
|
Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna
|
Kemampuan dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop
|
Dapat mengakses internet melalui gadget lain selain komputer
|
Sumber : http://lidiyasinta.blogspot.com/2016/11/perkembangan-web-10-web-20-web-30.html
Langganan:
Postingan (Atom)
Kasus yang Terkait dari Faktor Ekonomi, Biologis, Sikologis, dan Budaya
1. Faktor Psikologis Faktor keempat penyebab masalah sosial terjadi di masyarakat adalah faktor psikologis. Faktor psikologis berhubung...
-
helloooo guysss, apa kabar ?? udah lama nih gak pernah upload lagi, nah baru sekarang nih bisa upload lagi :) biasa deh upload artikel untuk...
-
1. Faktor Psikologis Faktor keempat penyebab masalah sosial terjadi di masyarakat adalah faktor psikologis. Faktor psikologis berhubung...